合乐:Sekiro的玩法与两次评论
来源:    发布时间: 2019-03-25 14:04   54 次浏览   大小:  16px  14px  12px
在合乐的最初几分钟内,FromSoftware从灵魂和血腥系列的DNA中建立了以Shinobi为中心的冒险,这一点毫无遗漏。
合乐的最初几分钟内,FromSoftware从灵魂和血腥系列的DNA中建立了以Shinobi为中心的冒险,这一点毫无遗漏。但是,这种新的突变菌株同样具有自己的隐形动作体验,尽管保留了其前辈的商标难度,但它更集中,更具凝聚力,并且在某种程度上是宽容的。经过50个小时的加压血液喷泉处理,奇幻般的怪物战斗,瞬间剑术以及庞大,充满秘密的区域,我得到了积分,我对这个惊人的旅程及其要求的技能深表赞赏。掌握它。
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对于任何灵魂老兵来说,合乐基于时间的罢工和斜线的锁定战斗是熟悉的,因为你编织同样优秀设计的水平,蛇,互连和双重自我的方式,以揭示小的堡垒之间的新的捷径安全再补给。功能上相当于Dark Souls的篝火,或Bloodborne中的Lanterns,Sculptor的偶像是你休息的地方,恢复你的治疗草稿,重置杀死的敌人,访问你的角色进展,当然,他们之间的传送快速旅行。


虽然我当然喜欢惩罚那些测试我和我的技能的游戏(并且自豪地击败了FromSoftware在这个类型中抛出的所有东西),但是有一种赋予权力的感觉来自合乐通常更宽容的本性。例如,由于相对于其他FromSoftware游戏的庞大地狱景观看似更小,更线性的路径,我从未觉得我必须走太远才能找到下一个偶像并保留我的进度。这种常规的韵律缓解了很多压抑的焦虑,想知道你是否会在你进入下一个检查站之前从你身上拿走你的所有工作,并且我只是在一个区域内冲刺一次或两次,假设一个偶像就在另一个侧。通常是。这减轻了Sekiro的安全感,这使我能够以一种我无法冒险的方式欣赏它的机械复杂性。对于这种类型的每一款游戏来说,这都不是我希望拥抱的东西,但它令人耳目一新。

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尽管日本战国时期(1467年至1615年)神秘主义时期的许多力学和关卡设计理念几乎与之前提出的公式完全相同,但在隐身,战斗和运动方面,Sekiro立即成为自己的野兽。一把假肢的瑞士军刀绑在你的名义Shinobi角色上。它最明显的技巧是内置的抓钩,可以让你随心所欲地飞向屋顶,在整个游戏过程中发出涟漪。所有以前的灵魂人物在走廊和慢慢爬上梯子时都感觉牢牢扎根于地面,Sekiro的等级设计允许更加垂直。在锚点之间的跳跃和拉链之间,感觉到你只是一个死胡同,在一些黑暗的壁龛中被逼入绝境,不堪重负和被谋杀是一个几乎不存在的问题。当我遇到麻烦时,如果我认为像忍者而不是骑士,几乎总会有出路。
而这种新的移动性加强了Sekiro的隐形元素,使您能够进入有利位置进行无声暗杀,快速逃脱危险并隐藏以重置拙劣的遭遇,或者只是探索各种各样的基础和神秘环境。当我第一次到达Dark Souls的Anor Londo或Bloodborne的Yharnam时,城市的绝对范围令人震惊。当我第一次踏上Ashina Castle综合体时,当我得知我可以在建筑物和屋顶之间拉链以获得FromSoftware超大城市前所未有的自由时,我被同样的奇迹感震惊但也完全被吹走了。加快探索进程是一个惊心动魄的节奏变化。


同样的感觉延伸到偷偷摸摸地穿过Ashina Depths的薄雾覆盖的森林,以及沉没的山谷的纯粹冰冻悬崖面,构成了通过Sekiro旅程的一小部分。有了这种自由,像这样的复杂环境呈现出几乎像平台游戏一样的无忧无虑的乐趣,而不是熟悉的恐惧感,这些地方是你的另一个障碍。当然,他们仍然装满了想要杀死你的东西,但你的解放运动有助于揭示世界是一个不会恶意增加从一个点到另一个点的痛苦的地方。


别担心:FromSoftware的一些世界建筑主要产品仍然在Sekiro切割:无底洞,地球深处的有毒(我敢说是Blighttown)池,以及城堡内的黑色地牢是为忠实的人提供所有舒适的食物。但是,小心翼翼地驾驭这些该死的地方的时刻与阳光亲吻的表面相平衡,树木和建筑物之间的摆动正在复兴。


并且,正如副标题“阴影死两次”所暗示的那样,对自由的关注超越了死亡。作为一个不朽的Shinobi,你有天赋能够在死后复活自己,尽管这有许多考虑因素,这使得每次都必须仔细考虑这个决定。基本上就是这样的基础:如果你死了,你只会失去你收集的经验和货币的一半 - 而且你不再可以选择跑到你的尸体去收集你丢弃的货物。 (唯一的例外是一个名为Unseen Aid的机械师,它基本上是神圣的干预,给你一个无惩罚的死亡。)


这是事情变得棘手的地方。每次你在偶像中休息时,你都会被给予一次性复活(你通常一次最多可以复活一次),一旦你被击倒,你可以决定使用它 - 而你将是。毕竟,Sekiro是一款FromSoftware游戏,死亡是学习体验的一部分。但如果你在到达另一个偶像之前第二次死亡,你有可能篡改神圣的复活力量会导致称为龙腐的宇宙疾病影响全世界的NPC。在小说中,这些角色变得明显恶心,但机械成本是你的触发看不见的援助的机会将减少,每次从最高30%降低,直到你达到最低5%,减轻玛丽对玛丽的影响死亡。




这是一个有效的提醒,即死亡仍有后果,但是因为有办法存钱,而且一旦达到某些将经验转化为技能点的门槛,你就不会失去经验,但危险相对较小。在早期,我刚刚接受了死亡意味着失去了一半的无银行账户经验和货币,因此我从未被罚款困扰。对我来说,Sekiro宽容的本性让你通常能够摆脱困境,这意味着如果我让自己死去,我可能会避免它,而且失去我的资源主要是我的错。在看不见的援助活动的情况下,嗯,这只是一个惊喜。由于Sekiro不是关于管理你的资源而是关于使用剑的原始技能,我可以欣赏惩罚让我保持诚实,同时也欣赏我并没有因为zigging而没有真正受到伤害。


有一些方法可以使用额外的复活超越第一次,与杀死敌人或老板的死亡攻击相关联,并且一旦你进入事物的摆动是相当不言自明的,这要归功于Sekiro以一种暗黑灵魂或血腥的方式解释其力学的不寻常的倾向从不做。
最后,真正的决策制定我会在死亡复活的时候绞尽脑汁归结为我是否认为我可以完成一场我失去的战斗,基于我的供应和我的对手的状态。如果我把他削减到几乎没有,那么我会回来完成这项工作;但如果我使用了大部分治疗草稿而没有对我的凶手造成太大伤害,那么就没有理由从失败中崛起。我会把我的死在下巴上再试一次,这次又多了解一下不该做什么。




如果你没有偷偷摸摸地想要让你的敌人掉落以获得轻松的杀戮,时尚的血腥执行动画在每个方向喷射血液如旋转的草坪洒水器,Sekiro的战斗重点是基于技能的剑术需要掌握一个优秀的新型石头 - 剪刀对抗系统。虽然招架和闪避在血腥和灵魂系列中总是有一种有机的感觉,但在Sekiro中,他们更加强调并且对于找到针对大小敌人的任何成功衡量标准至关重要。


以标准的攻击速度为特色的是特定的推力,扫掠和擒抱,即使不是不可能,也很难阻止或躲闪。但是,这些当然伴随着电报动画的公平性,屏幕上出现了一个字面上的红色大红色标志,并给你一瞬间来弄清楚即将发生的事情以及如何应对这种特定类型的攻击。必须偏转或重定向推力攻击,必须跳过扫描攻击,并且必须逐步躲过擒抱。如果做得恰到好处,它会成为一个经常令人兴奋的交换冲突刀片,精确计时和战术,看起来像执行的感觉一样伟大。


然而,掌握它的曲线很陡峭,因为电报和交付之间的时间窗口是如此多变,而且通常很窄。但是,当我看到一次重大的攻击即将来临之后,当我试图避开躲闪的反动肌肉记忆时,我发现了一个简单的美,能够与任何敌人站在一起。肯定需要一段时间才能让它沉入其中。但是当我被攻击被阻挡后,我被殴打致死几十次本能地向后躲避时,我终于开始意识到站在你的地上并靠剑生活意味着我会减少死亡(也是剑)。当一个15英尺高的怪物快速连续向你挥动10次并且你不仅可以阻挡而且可以避开一连串的攻击时,你会感觉到你是有史以来最伟大的剑客。


而且,随着时间的推移,这个过程实际上使Sekiro比它的前辈更宽容,更容易。在某种程度上,这是因为当你适当地对抗高耸的怪物和不可能致命的刺客的攻击时,他们几乎总是在之后立即开放攻击。如果你可以把它拉下来,你有一个保证可以惩罚他们的窗口,这让你知道什么时候你第一次用看似无敌的敌人锁定了剑。


然而,仅凭原始伤害击败你的敌人并不是唯一的选择,因为Sekiro引入了各种各样的方式来击败对手的姿势:在战斗中镇定,这实际上是第二个平行的健康棒。当你交换攻击和计数器时,你和你的对手都会撇开彼此的姿势计。当你做到未受阻挡的伤害时,你会降低他们的姿势。当你转移他们的攻击时,你会降低他们的姿势。当他们阻止你的攻击时,你就会贬低他们的姿势。这意味着不断阻挡的敌人 - 永远不会让你的健康状况消失 - 仍然可以被击倒,因为当你最终打破他们的姿势时,他们会立即向死亡开放。


这个系统强化了从脚趾到脚趾是最好的战斗方式的想法,因为让我们说你偏转了一次攻击,用一个畅通的快速斜线切断它们,然后向他们阻挡他们的另一个打击。当然,你只会造成少量伤害,但这三个动作都会降低他们的姿势。保持这种压力,你会立刻发现你的剑在他们的脖子上,这意味着战斗永远不会感觉他们可以永远拖延。无论如何,即使是完美匹配的对手之间的斗争也会有胜利者。


不是所有的敌人都需要被武功击败。偶尔,我会遇到一个怪物,它只是打得过于猛烈,或者过于狂野,不敢冒险尝试任何一致性 - 就像一个特别令人讨厌的巨型无头猿一样。在这些时候,旧的可靠战术围绕它旋转直到它摆动大而错过让我有机会一次又一次地快速刺伤它。旧习难改。
当你面临普通威胁时,你采取哪种方式来减少杀戮的重要性 - 当你施加不断的攻击时,它们很快就会在一阵血腥中死去 - 但是Sekiro不断地向你投掷各种独特而具有挑战性的敌人压力和复杂性。无论是一个腐败的僧侣还是一个巨大的戟,一个扭曲的四足怪物,手上拿着金刚狼的爪子,专家剑士,单臂忍者,持枪的山人,还是来自对方的超自然威胁,击落每个敌人意味着不同的战术,并且很少有重叠。学习他们的动作和能力成为一种灵活的狡猾舞蹈,虽然只有不到十几个老板 - 那些拥有大学B的人 - 但是世界上的健康状况非常糟糕,这些小型高保真技术可以作为技能检查来保持你在你的脚趾和你的反应敏锐。


与其前辈相比,Sekiro的角色进步令人钦佩。通过研磨灵魂或血液没有任何属性或数字。你不会增加你的力量来造成更多的伤害 - 没有力量。相反,你的活力(健康)和攻击强度(伤害)只会随着你通过击倒老板和困难的敌人(其数量有限,虽然有进一步膨胀的方式确实存在)而获得并花费你获得的关键物品时增加)。没有真正的武器可以找到,或装甲获得。除了在故事中有目的的一两个人之外,从50小时冒险开始到结束,你将使用相同的可靠武士刀。


通过这种方式,你已经拥有了在Sekiro取得成功的基础,它强调通过你可以做的事情变得更好,而不是寻找另一种武器或盔甲来完成一些齿轮检查花哨的遭遇。新的武器和装甲将为游戏玩法增添多少有趣和多样的功能,这反映在创造性的修复工具中,因此在整个冒险过程中寻找新机械优势的体验并未完全丧失。
您不需要购买属性点,而是将您获得的体验兑换成技能点,您可以将这些技能点用于一个强大的,分层的,多页面的技能树,这样您就可以解锁被动技能,例如更有效的隐身技术,以便更轻松地进行暗杀。你可能会在执行死亡打击时获得恢复健康的能力(这是我在Sekiro中获得的最有价值的被动技能之一)或增加你可以持有的灵魂徽章的最大数量,这可以让你做更多经常使用假肢工具。


对于主动技能,有大量的战斗动作,如破坏性的姿势冲击,闪电般快速的斜线,在眨眼间杀死的秘密剑技术,以及更多。事实上,解锁的能力,技能和战斗技术数量惊人,令人难以置信的是,我使用的每一个都感觉独特而有用,即使只是在特定情况下。


类似地,假肢可以配备许多不同的小工具,这些小工具必须首先在世界上找到,然后用贵重材料升级。这些工具真正打开了您的选择,就像前面提到的战斗技能一样,许多工具都有不同的用途。例如,鞭炮可以惊吓野兽,当你被一群狼袭击,面对骑在马背上的敌人,或者在横冲直撞中与火焰公牛面对面时,这是有用的。或者,Loaded Spear非常适合将弱敌向你的方向拉,以便将它们放在射程范围内,并且还可以从敌人身上剥去宽松的盔甲 - 尽管这似乎从来没有真正发生过。火焰喷射器说它是什么,它做了什么,但它不仅仅是一个直接的时间损坏装置,因为某些愤怒的敌人只会发火,所以在他们的脸上吹一个充满火焰的管子让他们开放跟进攻击。


这些工具中的一些似乎比其他工具更普遍:永远方便的手里剑对于持续的远程伤害是必不可少的,而雾Ra乌鸦羽毛可让你逐步完成敌人的攻击并重新出现在它们的旁边,后面或上面 - 节省距离和无保护的有利位置让我摆脱了无数的堵塞。其他的,例如阻挡传入射弹的Loaded Umbrella或者将盾牌破碎成碎片的Loaded Axe,在其狭窄的预期目的中非常有用,甚至是至关重要的,并且很少在其外部。
这些工具还附带了自己的优秀升级树,这些树需要宝贵的资源才能构建,但能够生成更好,更好的版本。那个Loaded Umbrella在默认情况下仍然有用,但是当你升级它以消除所有来自幻影的伤害 - 这会导致Terror状态,如果你占用太多会立即杀死你 - 这是一个改变游戏规则的游戏。虽然价格昂贵,但是当你最终将其中的一些工具构建到第二层,第三层或第四层工具并将它们与可解锁的技能相结合时,它们绝对具有破坏性,这种方式不仅灵活而且经常有趣地看到工具之间的致命协同作用,你可以想出的技能和能力。


虽然背景中不乏丰富的日本气氛,但Sekiro的故事是我与之相关的最少的故事。一方面,这是一个比FromSoftware通常更为直接的故事,因为你的永恒,单臂Shinobi在你的主人的命令下尽职尽责地服务,保护和无休止地谋杀,一个神圣的继承人,拥有不朽的神圣。另一方面,因为Sekiro在任务中更加线性,因为角色实际上用连贯的句子对你说话并给你指路,而且因为全世界有足够的线索和暗示可以让你得出正确的结论,所以很容易正如我在FromSoftware游戏中所期待的那样,在不需要停下来思考的情况下吹嘘旅程。


这不是本身就不好的东西 - 远非如此 - 但我意识到,在大多数时间我玩Sekiro时,我只是按照其他人告诉我的方式去做。我没有发现或发现或决定需要做什么,我得到了订单,我会跟着他们到达下一组订单,等等,好像他们每个需求都附带一个“你会好心吗?“直到我终于明确了X方式,我开始做出关键决定改变了故事的过程,并确定了我看到的可能的结局,我感到有点无能为力我的命运。
虽然Sekiro在日本历史的血腥但大气的时期开始像历史小说的作品,但在典型的FromSoftware时尚中,它很快就会变成神秘和超自然的。当然,它必须,因为复活是一个核心特征,所有现有的科学数据点表明,15世纪的日本人实际上不能这样做,但它是以一种既相对立足于现实又植根于实际神话的方式这样做的。 ,我真的很感激。这些令人难以置信的环境直接从神话和传说中扯下来,经常以一种受欢迎的补偿方式掩盖了实际的故事。穿越神圣的花园,重温过去的记忆,与梦幻般的野兽纠缠在一起的瞬间,都可以形成一个跨越这架飞机和下一代飞机的世界的统一视野,我喜欢它。充满活力,色彩缤纷的景点和喜怒无常的大气声创造了一个多变的世界,设置为适合时间的音轨,平等而平静和令人难以忘怀。


虽然Sekiro总体上不那么愚蠢的FromSoftware体验,事情更直接,但世界仍然保留了很多让这些游戏如此吸引人的神秘感。你会发现一个似乎没有目的的物品,或者听到一个可以打开来世门户的剑的谣言,或者只是看到悬崖上似乎无法到达的建筑物。当我解决其中的一些谜语时,当我终于看到不可见的,或者帮助Solaire在黑暗灵魂中变得非常白炽时,我就像我一样以极好的方式绑定了合乐。也许同样重要的是,我发现但尚未解决的唠叨线索将引发我遇到新游戏+的火灾。


合乐将From Software的公式演变为时尚的隐形动作冒险,自然而然地强调其战斗中的精确性和技巧。它在故意和患者隐身之间以及与地球和超凡脱俗的威胁进行近距离战斗。其富有想象力和灵活性的工具支持更集中的体验,从而削弱了From Software的一些过于神秘的感受,同时又不失神秘感。 Sekiro是一个令人惊讶的新设计,可以与其前辈一起独立存在。

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